- BrightObjectってなんだ? -
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BrightObjectは、3Dモデリングソフトで作成した物体やキャラクター(モデルデータファイル)に、
ポーズをつけたりアニメーションをさせるソフトウェアです。
モデルデータファイルに書かれている物やキャラクターの事を「オブジェクト」と呼びます。

1.オブジェクトを読み込んで
2.ボーンの挿入し、
3.頂点への重み(ウエイト)付けをし、
4.ボーンを操作するとオブジェクトの変形・ポーズをつけることができます。



加えて、

5.キーフレームの作成

をすると、キーフレームアニメーションを作成することもできます。


1.オブジェクトを読み込む
BrightObjectで読み込み可能なモデルファイルはOBJファイルです。
大抵のモデリングソフトではサポートされている形式になると思います。
OBJファイルに付属するマテリアル情報が書かれたMTLファイルも一緒に使用します。
保存ファイル形式はOBJファイルと、
ボーンデータや頂点に与えた重み、アニメーション関連のデータを加えたOJPファイルです。

2.ボーンの挿入 & 3.頂点への重み付け & 4.ボーンを操作してオブジェクトの変形・ポーズ付け
ボーンとは、そのままの意味で「骨」です。
BrightObjectでは、読み込んだモデルファイルに対してボーンを挿入し、
モデルファイルが持つ頂点データに対して「重み」をつけることで、
ボーンを動かすとモデルも動くような事ができます。
まず始めにボーンの位置を決め、そのボーンに対して「どの程度の影響を受けるか」という
重みを設定し、その後、ボーンを動かすことで、読み込んだモデルを動かす(ポーズを決める)ことができます。
ボーンの動かし方には「フォワードキネマティクス(FK)」と「インバースキネマティクス(IK)」を用意しています。

5.キーフレームの作成
キーフレームとは、一連のアニメーションの中で「ある時刻におけるモデルの姿勢」のことを指します。
「最初(0秒の時)の姿勢は[姿勢A]、そこから1秒後の姿勢は[姿勢B]」としたい場合、
BrightObjectで姿勢(姿勢A)を決め、「この姿勢を0秒の時の姿勢とする」ということを指定します。
次に、別の姿勢(姿勢B)を決め、「この姿勢を1秒後の姿勢とする」ということを指定します。
そして、アニメーションを再生すると、0秒の姿勢から1秒経つと「1秒後の姿勢」として決めた姿勢になります。
0.5秒後など、中間の姿勢は自動的に計算されます。
キーフレームの作成とは、上記の「0秒の時の姿勢」「1秒後の姿勢」を作るということです。
キーフレームを上手く作成することで、より現実的なアニメーションを作成することができます。


BrightObjectでできることを簡単に解説してきましたが、要は、
「3Dモデルをくねくね動かそう!」というソフトウェア。それがBrightObjectです。
最新版はダウンロードページを参照してください。


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