- BrightObjectってなんだ? - |
- BrightObjectってなんだ? - BrightObjectは、3Dモデリングソフトで作成した物体やキャラクター(モデルデータファイル)に、 ポーズをつけたりアニメーションをさせるソフトウェアです。 モデルデータファイルに書かれている物やキャラクターの事を「オブジェクト」と呼びます。 1.オブジェクトを読み込んで 2.ボーンの挿入し、 3.頂点への重み(ウエイト)付けをし、 4.ボーンを操作するとオブジェクトの変形・ポーズをつけることができます。 加えて、 5.キーフレームの作成 をすると、キーフレームアニメーションを作成することもできます。 1.オブジェクトを読み込む BrightObjectで読み込み可能なモデルファイルはOBJファイルです。 大抵のモデリングソフトではサポートされている形式になると思います。 OBJファイルに付属するマテリアル情報が書かれたMTLファイルも一緒に使用します。 保存ファイル形式はOBJファイルと、 ボーンデータや頂点に与えた重み、アニメーション関連のデータを加えたOJPファイルです。 2.ボーンの挿入 & 3.頂点への重み付け & 4.ボーンを操作してオブジェクトの変形・ポーズ付け ボーンとは、そのままの意味で「骨」です。 BrightObjectでは、読み込んだモデルファイルに対してボーンを挿入し、 モデルファイルが持つ頂点データに対して「重み」をつけることで、 ボーンを動かすとモデルも動くような事ができます。 まず始めにボーンの位置を決め、そのボーンに対して「どの程度の影響を受けるか」という 重みを設定し、その後、ボーンを動かすことで、読み込んだモデルを動かす(ポーズを決める)ことができます。 ボーンの動かし方には「フォワードキネマティクス(FK)」と「インバースキネマティクス(IK)」を用意しています。 5.キーフレームの作成 キーフレームとは、一連のアニメーションの中で「ある時刻におけるモデルの姿勢」のことを指します。 「最初(0秒の時)の姿勢は[姿勢A]、そこから1秒後の姿勢は[姿勢B]」としたい場合、 BrightObjectで姿勢(姿勢A)を決め、「この姿勢を0秒の時の姿勢とする」ということを指定します。 次に、別の姿勢(姿勢B)を決め、「この姿勢を1秒後の姿勢とする」ということを指定します。 そして、アニメーションを再生すると、0秒の姿勢から1秒経つと「1秒後の姿勢」として決めた姿勢になります。 0.5秒後など、中間の姿勢は自動的に計算されます。 キーフレームの作成とは、上記の「0秒の時の姿勢」「1秒後の姿勢」を作るということです。 キーフレームを上手く作成することで、より現実的なアニメーションを作成することができます。 BrightObjectでできることを簡単に解説してきましたが、要は、 「3Dモデルをくねくね動かそう!」というソフトウェア。それがBrightObjectです。 最新版はダウンロードページを参照してください。 |